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Wie funktioniert das Leveldesgin in Skyrim?

Wie funktioniert das Leveldesgin in Skyrim?

Skyrim ist zwar schon einige Jahre alt, gilt aber immer noch als eine Referenz in Bezug auf die schiere Größe und Fülle der Spielwelt. Für die beiden großen Spieleserien von Bethesda (also The Elder Scrolls und Fallout) gehören umfangreiche Schauplätze gewissermaßen zur Identität der Spiele. Und durch welche Randbedingungen dieses Design ermöglicht wird erklärt Joel Burgess in einem umfangreichen Blogbeitrag. Die grundsätzliche Idee besteht in der Verwendung von kombinierbaren Systemen, die man bei Bethesda als "Kits" kennt. Nachdem sich Grafiker und Leveldesigner auf grundsätzliche Dimensionen geeinigt haben ("Wie groß und breit ist eigentlich der Hauptcharakter?") beginnen die beiden Gruppen sich auf die benötigten Module zu einigen. Die Leveldesigner machen eine grobe Abschätzung über die Charakteristiken der Umgebungen: Wie viele Höhlen, Städte, Wälder, ... wird es in der Welt eigentlich geben? Je häufiger eine bestimmte Umgebung im Spiel von den Leveldesignern verwendet wird, desto mehr Zeit werden die Grafiker in die Erstellung des entsprechenden "Kits" aufwenden. Schließlich macht es nur wenig Sinn, eine Umgebung die im Spiel nur sporadisch auftaucht mit besonders umfangreichen Kits auszustatten. Am Ende des Prozesses steht aus Sicht der Grafiker dann ein modulares Kit wie es im Artikelbild zu sehen ist. Der Blogbeitrag geht in seiner Schilderung natürlich noch deutlich tiefer als dieser Artikel. Wer sich für Spieleentwicklung oder 3D-Modellierung interessiert sollte unbedingt einen Blick darauf werfen. Insbesondere wird in dem Beitrag auch ausführlich diskutiert welche Nachteile dieses modulare System hat und welche technischen Herausforderung sich bei der Kombination von Blöcken ergeben.

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