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Animation in 8-Bit-Grafiken
Moderne Animation in 2D-Spielen funktioniert oft ähnlich wie ein Daumenkino: Jede Stufe der Animation wird einfach als ein eigenes Bild gespeichert. Zu den Zeiten von 8-Bit Grafiken wurden aber viele Spiele noch auf Disketten mit 1,44 MB Speicher ausgeliefert, da wäre eine solche Speicherung viel zu aufwändig.
Den Speicherbedarf kann man sich recht exakt ausrechnen: Zu Zeiten der Disketten waren 320x240 Pixel eine typische Auflösung und wir wollen ja mit 8 Bit (also 255 unterschiedlichen) Farben arbeiten. Insgesamt reden wir also von 320 * 240 (= 76.800) Pixeln. Wenn man jetzt damit eine Animation aus 10 Bildern haben möchte reden wir also über 10 * 76.800 Pixel und hätten damit schon einen Bedarf von 768 KB, damit wäre die Diskette halbvoll ... Also wurde bei alten Spielen an der Anzahl der Farben gedreht: Für Bilder standen häufig deutlich weniger Farben zur Verfügung, insbesondere 16 oder auch nur 4 Farben waren typisch. Allerdings bediente man sich dabei eines Tricks: Jedes Bild konnte sich "seine" 16 Farben in einer "Palette" selber definieren. Wenn man also eine Wüstenszene darstellen möchte lädt man die Palette mit 16 "sandigen" Farben, für eine Waldszene greift man hingegen zu 16 Grüntönen. Und aus den Farben der Palette kann man dann sein Bild malen. Trotz der Limitierung auf vergleichsweise wenige Farben konnte man also durchaus ansprechende Szenen darstellen. Allerdings liegt in dieser Einschränkung auch eine ganz besondere Eigenart. Diese wird insbesondere von Mark Ferrari, einem Künstler aus genau dieser Zeit, auf beindruckende Art un Weise genutzt: Die Animation mit Paletten. Anstatt für eine Animation 10 unterschiedliche Bilder zu speichern werden stattdessen 10 Paletten gespeichert. Die brauchen wesentlich weniger Platz und erlauben es ebenfalls die Farben zu verändern. Interessiert? Dann schaut euch ruhig mal an wie man mit Paletten Tageszeiten verändert (ein Beispiel dafür ist unter diesem Beitrag) oder allgemein unterschiedlichste Szenen animiert.
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