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Zufall und Prozedurale Generierung - Bäume

- Variablen : A B
- Operationen : + 60°, − 60°
- Start : A
- Produktionsregeln : (A → +B−A−B+), (B → −A+B+A−)
+B−A−B+
. Und in diesem Ergebnis kann man dann sowohl A als auch B gemäß der Produktionsregeln ersetzen: +(−A+B+A−)-(+B−A−B+)-(−A+B+A−)+
. Und auf dieses Ergebnis könnte man die Regeln nochmal anwenden, aber weil sich kein Mensch vorstellen kann was dabei gezeichnet werden würde lässt man das lieber einen Computer machen. Das Ergebnis für diese speziellen Regel sind die so genannten Sierpinsky Dreiecke.
Und mit genau dieser Art von Regel kann man auch Bäume und Sträucher erzeugen. In diesem Fall stehen die Operationen dann für Dinge wie "Male ein Blatt", "Drehe den Stamm", "Erzeuge eine Astgabelung", ... und die entstehenden Texte lassen sich noch deutlich schlechter ohne einen Computer interpretieren. Wer sich das Titelbild ein wenig genauer anschaut kann vermutlich ein paar dieser Regeln da wieder rauslesen. Es ist dann die Aufgabe des Designers sinnvolle Regeln zu schreiben: Aus einem Blatt darf niemals ein Stamm wachsen, aus einer Astgabelung sollten zwei (oder mehr?) Äste wachsen, der Stamm sollte sich um nicht mehr als zum Beispiel 90° winden, ...
Wenn man das System einmal verstanden hat kann man plötzlich eine ganze Menge von Bäumen mit zum Beispiel ngPlant oder Arbaro selber erzeugen. Diese Programme arbeiten dann im Hintergrund zwar noch mit Texten, verpacken diese aber in ein schöneres Benutzerinterface.
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